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Resenas
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Antonio Lira - 2025/05/29
Reseña de RoadCraft
Los simuladores de camiones embarrados del estudio Saber Interactive me enamoraron en 2020 gracias a Snowrunner. No se me ocurre un mejor momento para el lanzamiento de este título que en plena pandemia. Había mucho tiempo libre y, precisamente, lo que requieren estos juegos es tiempo. No olvidaré cuando conduje durante una hora un camión con remolque de varias decenas de metros por caminos montañosos y surcos embarrados, solo para acabar volcando justo antes de llegar a mi destino. Lo recuerdo hasta hoy... Así que supongo que fue genial, ¿no? Lo fue, porque las tareas en estas producciones, aunque puedan parecer sencillas, son una especie de retos. No nos persigue el tiempo, sino todo lo contrario: hay que abordar todo con mucha paciencia. Y en RoadCraft, en particular. Si quieres jugar, te recomendamos que descargues el juego gratis desde nuestra página.Es un juego completamente diferente a los anteriores Algo para todos los gustos Nuestra calificaciónEs un juego completamente diferente a los anteriores RoadCraft es muy diferente a los juegos anteriores de este estudio, Snowrunner y Expeditions. En teoría, los creadores han simplificado la mecánica relacionada con la conducción, pero sigue siendo muy exigente. Ya no es posible personalizar los vehículos desde el punto de vista mecánico (si el camión no tiene un gancho disponible, no lo instalaremos, etc.), por lo que hay que prestar aún más atención a los vehículos que elegimos para fines específicos. ¡Y aquí se han multiplicado las categorías de vehículos! Todo ello se debe a que la lista de tareas ha cambiado radicalmente. Mientras que en Snowrunner nos centrábamos principalmente en llevar la mercancía a su destino (o recuperarla), en Expeditions explorábamos mapas vírgenes sin caminos claramente trazados, y en RoadCraft hacemos un poco de todo. Sí, hay que transportar muchas tuberías o vigas metálicas, pero antes hay que recoger la basura y llevarla a un centro de reciclaje. Luego hay que cargarlas en la caja, sujetarlas con cuerdas y ya se puede partir. Y, mientras nos dirigimos a nuestro destino, es posible que nos encontremos con algún imprevisto por el camino. El terreno está inundado, han caído grandes rocas de las montañas o el barro es tan espeso que ningún camión puede pasar por allí. Y aquí es donde entra en juego la mecánica de construcción de carreteras del juego. Primero, cargamos arena en un camión; luego, vamos al destino para verterla; después, la esparcimos con una excavadora; por último, vertemos el asfalto con una pavimentadora y, finalmente, compactamos toda la superficie con un rodillo. Construimos carreteras en los lugares designados por el juego o donde queramos. Si hay algún lugar en el que veas un posible atajo, puedes construir una carretera allí. La diferencia es que en esos lugares tienes que hacer los cuatro pasos a mano o bien saltarte los dos últimos y conducir sobre la arena, pero esa carretera se «desgastará» rápidamente si la utilizas con frecuencia. Así que tengo la impresión de que RoadCraft es un juego cooperativo aún más intenso. Esta cooperación entre los jugadores para «gestionar» toda la logística relacionada con la construcción de carreteras y el transporte de mercancías es simplemente maravillosa y funciona muy bien. Desgraciadamente, el progreso solo se guarda en el líder, por lo que, como forma de «entrar» en el juego y ayudar en el modo cooperativo, funciona muy bien. Así que tengo la impresión de que RoadCraft es aún más juego cooperativo. Esta cooperación entre los jugadores para «gestionar» toda la logística relacionada con la construcción de carreteras y el transporte de mercancías es simplemente maravillosa y funciona muy bien. Desgraciadamente, el progreso solo se guarda en el líder, por lo que, como forma de «entrar» en el juego y ayudar en el modo cooperativo, funciona muy bien. Cuando el juego marca claramente el lugar para construir una posible carretera, se puede delegar el trabajo en la inteligencia artificial, que realiza estas tareas de manera eficiente. En general, hay más rutas designadas para la IA y, lamentablemente, en los demás casos se ve lo «artificial» que es esta inteligencia artificial. Los vehículos seguirán una ruta rígidamente designada y hasta una pequeña piedra en el camino resultará insuperable para ellos. No es raro que la IA se pierda y, cuando choca contra un poste, ni siquiera es capaz de dar marcha atrás. Algo para todos los gustos Lo que más me cautivó de RoadCraft fue la variedad de tareas que se pueden realizar. Para los amantes de la exploración, hay misiones sencillas que invitan a encontrar el camino hacia lugares de difícil acceso. Para los fans del trabajo duro, hay que tender cables eléctricos bajo tierra, construir puentes, recoger basura y llevarla al centro de reciclaje, talar árboles, cortar troncos... Debo admitir que, incluso después de varias decenas de horas, el juego sigue sorprendiéndome. Sin duda, echo un poco de menos algunas mecánicas que han desaparecido, como la instalación de mejoras en los vehículos o la elaboración de rutas, que ayuda a la navegación (ya que no hay minimapa), pero también entiendo por qué se han tomado unas decisiones de diseño y no otras. RoadCraft ya no es un juego sobre conducir de un punto A a un punto B por terrenos difíciles. Es decir, en cierta medida sigue siéndolo, pero las rutas ya no suelen ser tan duras ni tan largas. Ahora hay más trabajo repetitivo y la satisfacción viene de completarlo.Y debo admitir que hay algo tremendamente relajante en completar la tercera «ronda» por la arena, amontonarla en la orilla del lago y «extenderla» laboriosamente con la excavadora hasta que finalmente se crea un atajo que me permitirá disfrutar de las próximas horas de diversión. Buena música y un podcast, y aquí se pueden pasar cien horas, si no más. Nuestra calificación RoadCraft es un ejemplo interesante de un juego que resultará completamente nuevo y original tanto para jugadores experimentados como para quienes nunca han visto Snowrunner. Personalmente, me encanta: es un juego muy bueno que, con la mentalidad adecuada, puede absorberte durante más de cien horas. Le hemos dado una puntuación de 8/10.
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Antonio Lira - 2025/05/18
Crítica de The Precinct - un pequeño juego con alma
¡The Precinct! ¡Descárgate sólo 3,5 GB de datos y pásatelo en grande! The Precinct es un pequeño juego con alma sobre jugar a policías y ladrones, esta vez desde la perspectiva de un policía novato en los años 80 en una versión ficticia de Nueva York. Si quieres probar el juego por ti mismo, haz clic aquí: puedes descargar The Precinct gratis.El puesto de Hill Street Patrullas de barrio Tienes derecho a guardar silencio, y cualquier cosa que digas… Persecuciones al volante magistrales Oficial, se ha desbocado…. ¡Lo que cuenta es el detalle! Un juego pequeño con un alma grandeLa posibilidad de convertirse en un criminal sin consecuencias es un tema mucho más popular en los juegos, pero tampoco faltan ejemplos de lo que es estar del lado de la ley, empezando por la serie Police Quest de la época dorada de los juegos de aventuras. En muchos casos, los desarrolladores optaron por la acción pura y dura, como en Max Payne, la serie SWAT o Battlefield: Hardline. Con algo menos de frecuencia, pudimos asomarnos al trabajo detectivesco (L.A. Noire, Disco Elysium) o asumir el papel de un simple «bordón» patrullando las calles. Esta última opción aparecía en la bien recibida producción polaca Beat Cop, mientras que The Precinct, que acaba de debutar, no es más que Beat Cop, en el que la aventura de clics ha sido sustituida por acción espectacular y mecánicas sacadas directamente de GTA: Chinatown Wars. Todo ello acompañado de unos gráficos preciosos y una banda sonora aún mejor, siempre que te guste el synthwave y los 80, porque esa es la atmósfera que desprende el monitor. Al juego no le falta un argumento lleno de motivos tópicos pero muy apropiados de toda película policíaca, persecuciones dinámicas en cruceros de carretera y tiroteos de covershooter.El puesto de Hill Street En The Precinct, encarnamos a Nick Cordell, un joven policía recién salido de la academia, que llega a la comisaría homónima de la ciudad ficticia de Averno, calcada del Nueva York de principios de los 80. Como novato, nuestro trabajo principal es patrullar las calles, pero también resulta que acompañamos a detectives en operaciones contra bandas organizadas, además de participar en la investigación de un asesino en serie. Después de todo, nuestro protagonista tiene cierta «reputación», o quizá una carga: es hijo de un distinguido agente de policía muerto en acto de servicio. La trama, deliberadamente impregnada de los motivos tópicos de cualquier película policíaca, arranca en general hacia el final. Antes de eso, es principalmente un telón de fondo para patrullas rutinarias. Aquí tenemos una lista de las personas más buscadas de las dos bandas rivales y, mediante la realización de actividades diarias, recogemos aleatoriamente pruebas de delitos. Una vez que hemos reunido el número necesario de ellas para incriminar a un gángster en particular, pasamos a la acción, es decir, a una especie de tiroteo importante amenizado con persecuciones en tejados y coches. No es nada destacable, sobre todo porque las cutscenes adoptan más bien la forma de un juego radiofónico: es más bien una especie de motivo motriz para conseguir más patrullas. Un poco de variedad a la historia la aporta una trama secundaria en la que visitamos los lugares de los elaborados crímenes del asesino en serie, y el final resulta ser mejor de lo esperado. En cualquier caso, no juegas a The Precinct por la historia, sino por la acción, como en el primer y el segundo GTA, sólo que esta vez estás en el papel de un agente de la ley.Patrullas de barrio Y los desarrolladores han combinado de forma interesante las tareas rutinarias de un agente de policía con elementos de acción dinámica. Cada día, que es algo así como un turno único, tenemos que «hacer» nuestro turno en el barrio, es decir, una patrulla, durante la cual respondemos a las llamadas de los operarios y atrapamos a los delincuentes con las manos en la masa. Podemos elegir una de las patrullas propuestas o adaptar nosotros mismos cada elemento de la misma: el barrio, el desplazamiento (a pie, en coche de policía o en helicóptero) y los tipos de delitos (desde multas de aparcamiento, persecución de piratas del tráfico o vándalos, hasta la captura de narcotraficantes, ladrones y atracos a mano armada). Todo se desarrolla de forma dinámica en el barrio y, por supuesto, puede ocurrir que mientras controlas los parquímetros te encuentres con un robo a plena luz del día, ladrones que huyen o un tiroteo entre bandas. Rápidamente aprendemos que no podemos arreglar el mundo nosotros solos: algunas llamadas no serán atendidas a tiempo y, si hay más sospechosos, alguno puede escapársenos. Es cierto que nos acompaña un compañero, pero su eficacia varía a veces.Durante las detenciones, la mayor rutina se hace patente. Hay que identificar a cada sospechoso, cachearlo, leerle sus derechos Miranda si va a ser detenido y cotejar el tipo de delito. Los vándalos y los que ensucian la calle pueden ser multados, otros son detenidos y escoltados ellos mismos a comisaría o se llama a otra patrulla. Y así sucesivamente, de intervención en intervención, hasta el final del turno. Ganas puntos de experiencia por las buenas acciones, mientras que pierdes XP por las malas decisiones, las acusaciones erróneas o la detención de transeúntes inocentes. Aquí, mi única reserva se refiere a las consecuencias muy simbólicas de nuestros errores: no leer las leyes, un párrafo mal elegido o incluso arrestar a un inocente sólo acaba en una deducción de unos pocos puntos de XP, que apenas sentimos. Yo habría preferido castigos más sustanciales para los infractores notorios de las normas, como ser delegado temporalmente sólo para escribir multas a pie, o bajar un nivel o no poder acceder a objetos desbloqueados. Hay algo parecido a un sistema de progresión: a medida que subes de nivel, obtienes acceso a nuevos tipos de coches de policía y armas, y decides desbloquear ventajas como una barra de salud y resistencia más grande, un mayor suministro de munición y nuevos tipos de apoyo. Tienes derecho a guardar silencio, y cualquier cosa que digas… Esta rutina de arrestos es, en primer lugar, muy coherente con el concepto del juego de encarnar a un policía novato y, en segundo lugar, casi todos los arrestos vienen precedidos de un comportamiento totalmente aleatorio de los delincuentes. Al igual que en la vida real, nunca se sabe cómo reaccionará la persona detenida. Al perseguir a alguien a pie, hay que vigilar que la resistencia se agote rápidamente, lanzarse a por él con una pica y machacar un botón en el QTE si el detenido decide forcejear con nosotros. También hay que vigilar qué tipo de arma se puede usar. A algunos enemigos se les puede detener simplemente tirándolos al suelo, a otros usando una pistola aturdidora, y sólo en unos pocos casos se te permite empezar a disparar.Sin embargo, las secuencias de disparos sólo están bien. En el lado positivo, doy crédito al sistema de agacharse tras una cobertura, como en un shooter de cobertura estándar, y a la elección de varias armas que podemos llevar con nosotros. Pero con la cámara mostrando la acción desde arriba, aún más distante que en Midnight Fight Express, no son ni espectaculares ni especialmente atractivas y se reducen a apuntar con el cursor al objetivo. Afortunadamente, los intercambios de disparos se producen con mucha menos frecuencia que las persecuciones de coches, y es en este campo donde The Precinct brilla con más fuerza. Persecuciones al volante magistrales Por dónde empezar… En primer lugar, conducimos estos grandes cruceros de carretera americanos que se balancean en cada curva debido a la suspensión blanda. En segundo lugar, los coches tienen un gran modelo de daños: la carrocería se dobla, los capós y los parachoques se desprenden, y si el coche se estrella, se asienta sobre las llantas y arrastra gavillas de chispas tras de sí. Y por último, el modelo de manejo resulta bastante exigente. Conducir rápido para no caer sobre una farola o salirse de la carretera requiere mucho tacto. Y los adversarios al volante se vuelven de repente mucho más ágiles: pueden girar bruscamente en curvas cerradas, maniobrar por las calles, frenar y dar marcha atrás ante bolardos o barricadas. Todo ello va acompañado de un espectacular modelo de destrucción medioambiental, con vallas y barreras destrozadas, agua brotando de bocas de riego segadas y peatones agachándose delante de los coches como en Driver: San Francisco. Como resultado, no hay momentos frustrantes en los que nuestro coche se detiene en cada poste, ni carnicerías entre los peatones.Un atractivo añadido es el sistema de petición de apoyo: por radio podemos solicitar coches adicionales, un control de carretera, un helicóptero, un furgón SWAT, un pincho, agentes en caso de persecución a pie. Todo esto crea una atmósfera cinematográfica mayúscula, cuando varios coches de policía con sirenas aullantes persiguen a un delincuente en un mustang u otro muscle car, se oyen chirridos de anuncios en la radio de la policía, se derrumban farolas segadas y las calles están atestadas de coches destrozados. La conducción va acompañada de mecánicas familiares de GTA, como la opción de «tomar prestado» cualquier coche de la ciudad, incluso con conductor dentro, la reparación de restos apenas conducibles pasando por un garaje o el clásico: puentes bloqueados que ocultan el acceso a otros barrios. Con todas estas persecuciones a pie y al volante, las patrullas de helicópteros son una opción tan muda, porque entonces estamos principalmente observando los acontecimientos desde abajo y enviando diversos tipos de apoyo. Oficial, se ha desbocado…. He mencionado el comportamiento aleatorio de los sospechosos, y aquí es donde The Precinct consigue sorprender fuertemente, ya que sólo una pequeña parte de los acontecimientos están oscriptos. Por ejemplo, un gángster durante un tiroteo puede simplemente pararse y rendirse, mientras que un grafitero puede emprender la huida, primero a pie, luego robar un coche y marcharse con un chirrido de neumáticos. Una vez, al comprobar unos documentos, un delincuente se lanzó a la carrera, pero tuvo mala suerte porque pasó por debajo de un coche que circulaba en sentido contrario. En otra ocasión, me atropellaron mientras cruzaba un carril. La señora al volante, tras sacarla del coche, se puso a soplar, ¡habiendo soltado antes un mensaje de que yo había detenido a su hermano! En más de una ocasión, el sospechoso, mientras huía, ¡intentó esconderse en cubos de basura! ¡Lo que cuenta es el detalle! Las comparaciones con los primeros juegos de GTA son inevitables, pero al jugar a The Precinct me vino a la mente otro juego: la primera parte de Settlers. Por aquel entonces, nos maravillaba lo artesanal y convincente de todas las animaciones de los humanos trabajadores, que consistían en unos pocos píxeles. Aquí ocurre lo mismo: los vehículos y los personajes son relativamente pequeños, pero las animaciones que los acompañan, ¡excelentes! Esto incluye el modelo de destrucción de los vehículos, pero también detalles como la secuencia de derribar a un sospechoso al suelo y esposarlo, saltar a un cubo de basura, deslizarse por el capó de un coche… todas estas acciones parecen fluidas y realistas, aunque en pantalla no sean más grandes que una uña.Averno City también tiene muy buen aspecto. Está convenientemente «sucia» y llena de zonas de mala muerte, con algunos puntos más representativos. Se puede ver la vida allí, los transeúntes ocupados en sus propios asuntos. También es gratificante que los resultados de nuestras acciones no desaparezcan del mapa hasta el final del turno: si hemos bloqueado una calle con un coche o dejado un montón de restos tras una persecución, estarán ahí todo el tiempo impidiendo el tráfico. Ya he mencionado la música: ¡es absolutamente sensacional! En cuanto a los subtítulos en polaco, tengo sentimientos encontrados. Por un lado, los traductores han sido bastante creativos a la hora de traducir algunos de los refranes, pero por otro, con algunos modismos parece como si se hubiera malinterpretado ligeramente el contexto. La atmósfera también se pierde un poco en la versión polaca, ya que frases como «masticar escombros» son poco apropiadas para los gángsters americanos de los 80, y las referencias deliberadas a películas, como «¡Aquí está Johnny!» también se pierden. Técnicamente, el juego sale bien parado, aunque la cantidad de reflejos durante la lluvia era ligeramente exagerada, en mi opinión. La ciudad parece entonces un gran espejo. También hay clips de animación ocasionales y glifos aleatorios. Sin embargo, éstos se deben principalmente al desarrollo dinámico de la acción, por ejemplo, cuando varios coches forman una pila de restos durante una persecución y el sospechoso decide entonces bajarse y rendirse. Se coloca a la fuerza encima de los restos y no se puede iniciar ninguna interacción con él. Un juego pequeño con un alma grande Tras completar el hilo argumental principal (¡hay más de un final!), uno tiene la impresión de que el juego sólo coge ritmo en las misiones finales y en el hilo del asesino en serie, en el que se han añadido diversas ideas argumentales guionizadas; a mis ojos, esto no es un defecto, sino más bien el potencial de una posible secuela, en la que Nick Cordell Jr. ya podría ser ascendido a detective. Las patrullas rutinarias y los arrestos rutinarios se adaptan perfectamente al papel de policía de ronda, y es muy divertido simplemente «rodar» por la ciudad en una furgoneta escuchando synthwave genial, como en todos los juegos de Grand Theft Auto. Siempre que aceptemos el hecho de que no encarnamos al superpoli de John McClane, sino a un uniformado normal y corriente que patrulla las calles, lo que implica cierta rutina y la repetitividad casi por turnos de muchas acciones, obtendremos un pequeño juego brillante que ofrece mucha diversión. Es más, a veces nos sorprenderá con algunos sucesos aleatorios y sin guión, así como con referencias y easter eggs a muchas películas y series de televisión de los 80. Tras la noticia del retraso de la sexta entrega, un mini-GTA al estilo clásico y con un protagonista del lado de la ley puede ser un agradable refresco a la espera del lanzamiento. Juego pequeño, alma grande, ¡no te lo pierdas este año!
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Antonio Lira - 2025/05/15
Análisis de Kingdom Come: Deliverance 2 - Brushes with Death
Han pasado más de tres meses desde el lanzamiento de Kingdom Come: Deliverance 2, tiempo insuficiente para muchos jugadores a los que probablemente aún les quede mucho para terminar el juego, y tiempo suficiente para que aquellos que hayan visto el final de la historia anhelen las nuevas aventuras de Henry en la Bohemia medieval. Este apetito se despierta por el hecho de que las adiciones a la entrega anterior fueron mucho más creativas que simplemente pegar unas cuantas misiones nuevas. Introdujeron, por ejemplo, interesantes mecánicas para reconstruir una aldea o nos permitieron ver los acontecimientos desde un ángulo completamente distinto cuando jugábamos como Teresa.Algo has hecho aquí Wojciech.... Así que venga, pinta mi escudo.... Gratis, pero muy divertidoEsta vez, sin embargo, el estudio Warhorse ha adoptado una táctica ligeramente distinta. Pagamos por un único «paquete de contenido» que, a intervalos de unos meses, incluirá tres expansiones. La primera de ellas, llamada Brushes with Death (Pinceladas con la muerte), es por tanto sólo un tercio del conjunto y, como tal, evoca sentimientos algo encontrados. Se trata simplemente de una serie de varias misiones secundarias que, por un lado, son interesantes y están bien escritas y, por otro, no aportan prácticamente nada nuevo al juego y parecen mero contenido recortado de la base. Algo has hecho aquí Wojciech.... Obtendrás acceso a la historia secundaria To Whom Death Is Painted tras completar la misión To Whom the Bell Tolls. Aparecerá entonces un marcador en el mapa con el Castillo de Trosky, donde conocerás al pintor Adalbert por primera vez. Después de algunas misiones, nos trasladamos a la ciudad de Kuttenberg y las siguientes misiones ya tienen lugar en el segundo mapa. Probablemente esa era la intención de los cineastas, porque en las escenas de diálogo, nuestro protagonista se queja a Wojciech de que tiene que ir a algún sitio otra vez, a que le haga algo, y a cambio recibe mentiras y explicaciones vagas. Y el propio pintor le pregunta a Henryk en un momento dado: "¿Por qué parece que me ayudas en todo? ¿Para qué?". Y ahí reside la quintaesencia de toda la historia, cuyo potencial, en mi opinión, se ha desaprovechado por completo.Wojciech es un personaje muy misterioso y a la vez interesante. Constantemente nos oculta algo, miente y se complica la vida. La historia toca temas ocultos y paganos, y podría haberse convertido en un rompecabezas, o en una referencia a un tema de culto de cierto juego de serie B, y entonces no habrían cesado las divagaciones y discusiones en línea sobre qué, quién, por qué, cómo y por qué. Así que venga, pinta mi escudo.... Tras completar la historia, que, dependiendo del nivel de desarrollo de los personajes, no debería llevarnos más de tres o cinco horas, nos quedarán unas cuantas piezas de equipo nuevas y únicas, y con eso basta para evitar spoilers. La única novedad desconocida hasta ahora en KCD es el largamente anunciado pintado de escudos, un servicio que nos ofrece Wojciech. Para ello, ha aparecido en el juego un editor de escudos claro y fácil de usar, en el que elegimos colores y patrones a partir de temas predefinidos. Lo más llamativo de esta función es el DLC de pago con un montón de patrones, disponible desde hace algún tiempo. Por completar misiones, recibiremos un gran número de estos motivos para decorar, así que no tiene sentido pagar más por ellos. Además, solo podremos ver nuestro escudo de frente, con un motivo personalizado, en el modo foto y en la pantalla de inventario. En mi opinión, sólo es un «atractivo» durante dos minutos más o menos de juego: lo comprobé, elegí un diseño, me hice una foto y ya está. Cambiar tu peinado tiene un mayor impacto en el juego - después de todo, ves la cabeza de Henry en las escenas mucho más a menudo que su escudo. Gratis, pero muy divertido Por estas razones, durante mi breve regreso a Kingdom Come: Deliverance 2, lo que más me divirtió fueron las novedades de la versión 1.3, los añadidos que todo el mundo recibirá de forma gratuita. Se han añadido al mundo del juego las carreras de caballos y las competiciones de tiro con arco a caballo. Un gran punto a favor por el hecho de que no se trata simplemente de la adición de un icono en el mundo del juego que pone en marcha una nueva actividad, sino, de nuevo, de una larga y compleja búsqueda que nos implica interactuar con nuevos personajes secundarios, al tiempo que nos explica todas las reglas y nos permite practicar ambos desafíos.Las carreras se distinguen por el hecho de que los puntos de control están muy alejados entre sí, y sólo depende de nosotros el camino que tomemos para llegar hasta ellos: superando los caminos con una ruta o tomando un atajo, pero arriesgándonos a atravesar obstáculos fuera de la carretera. Sin embargo, aquí puedes hacer un poco de trampa y ceñirte al pelotón, centrándote sólo en la resistencia de tu caballo, sobre todo porque incluso en el más alto de los tres niveles de dificultad los rivales no son muy rápidos. En cambio, una competición con arco o ballesta es un asunto completamente distinto, porque aquí el desafío ya es realmente grande. Hay un límite de tiempo en el que tienes que ajustarte, y las pistas más difíciles también contienen obstáculos que el caballo tiene que saltar. En estos, no puedes poner tu corcel en «piloto automático» y tienes que concentrarte tanto en montar como en disparar - y acertar en el blanco mientras te meces en la silla de montar es aún más difícil de lo habitual. En cualquier caso, el desafío es grande, atractivo y bastante gratificante con cada disparo certero.
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Antonio Lira - 2022/03/09
Elden Ring no es terriblemente difícil en absoluto
¿Tienes miedo del Elden Ring y del nivel de dificultad que podría volverte loco? No lo hagas. Los desarrolladores han procurado que la jugabilidad sea menos estresante. Y lo que es más importante, lo han conseguido de una forma excepcionalmente limpia. Elden Ring no es terriblemente difícil en absoluto. La serie Dark Souls es famosa por sus desafiantes niveles de dificultad, que a los jugadores de "élite" les encanta utilizar para aumentar su ego. Al fin y al cabo, no faltan personas que intentan decir a su alrededor que "juegan mejor y saben más de juegos". El reto es realmente grande y yo mismo lo aprecio mucho. Al mismo tiempo, creo que hay más mitomanía con estos juegos que un umbral de entrada realmente alto. La serie es más accesible de lo que se ha hecho creer, lo que no quiere decir que los juegos que la componen no sean difíciles. Por supuesto, no voy a engañarte pensando que son producciones completamente fáciles. Las "almas" requieren reflejos, destreza, compostura, tomarse el tiempo necesario para aprender y adaptar las técnicas aprendidas a la situación imperante y a los adversarios. Así, estos títulos reúnen todas las condiciones de un juego desafiante.Los primeros proyectos de FromSoftware son producciones que provocan frustración desde el principio. Muchos jugadores impacientes se echan atrás no por el nivel de dificultad, sino por la naturaleza estresante del juego, que no pueden superar. Esto se presenta de muchas formas, como el castigo despiadado por el fracaso y los mecanismos que te obligan a repetir secciones más largas del juego. Aunque hasta hace poco era muy escéptico, ahora reconozco que algunas de estas cosas podrían haberse resuelto mejor sin interferir demasiado en la dificultad del propio reto. En mi opinión, el anillo Elden contribuyó al cambio. Entra en las Tierras Intermedias Antes de su lanzamiento, en una entrevista, el director de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, admitió que, al desarrollar el juego, el estudio de FromSoftware se vio impulsado por el deseo de ofrecer una experiencia menos frustrante pero que siguiera siendo un reto. No creía que hubiera un punto intermedio, y estaba seguro de que acabaría siendo otra simplificación de la jugabilidad central de las almas.Después de pasar varias horas en Elden Ring, sé que no debería dudar de FromSoftware. Los numerosos cambios de diseño resultantes de la apertura del enorme mundo han hecho del juego una experiencia más relajante. Sin embargo, en los momentos clave se las arregla para plantear un desafío que, por lo demás, resulta familiar, especialmente cuando se trata de batallas con los jefes de la historia. El sentimiento que más me acompaña al recorrer el mundo de Elden Ring es la melancolía. Aquí pasamos muchas horas en la silla de una montura fiel. Estos son los momentos en los que podemos darnos el gusto de explorar sin restricciones, lo que es casi una experiencia zen. Tuve la misma sensación cuando me encontré por primera vez con el majestuoso Shadow of the Colossus, un juego que me ayudó a ver los juegos desde un ángulo completamente diferente. Elden Ring no frustra como Souls Elden Ring ya no es sólo un desafío en la categoría de "golpearse la cabeza contra la pared hasta que finalmente lo consigues". El título ha sido diseñado no sólo para ofrecer alternativas cuando las cosas van mal, sino también para animar al jugador a apartarse y buscar otras formas de pasar el tiempo. ¿No puedes lidiar con un jefe de la historia? No hay problema, puedes irte a otro sitio y pasar hasta 20 horas allí antes de hacer otro intento de derrotar a un rival duro. Desde luego, no le faltará contenido. Se abre ante ti un mundo gigantesco, lleno de secretos, muchos de los cuales fortalecerán notablemente a tu personaje y te prepararán adecuadamente para los enfrentamientos con los enemigos más duros. Esta vez FromSoftware ha pensado mucho mejor la gradación del reto. Además de los jefes de la historia, te esperan un montón de "jefes" secundarios y más fáciles. De este modo, se tiene constantemente la impresión -no exagerada- de estar progresando, lo que ayuda a regular el nivel de estrés del jugador al mismo tiempo. En lugar de agonizar durante horas por un jefe, puedes dedicarte a otra cosa. Esto también reduce la necesidad de moler almas para ganar niveles de personaje, ya que a menudo podrás fortalecerte de formas alternativas, simplemente explorando el hermoso y encantador paisaje.Otro factor que hace bajar el nivel de frustración son los lugares de gracia. Hay muchos más equivalentes locales a las hogueras; me sorprendió mucho la densidad de las mismas. Aparte de ellos, también hay puntos de control opcionales, que nos permiten renacer aún más cerca del lugar donde caímos. Recuperar las runas perdidas es mucho más fácil aquí. También puede olvidarse en gran medida de repetir largas secciones de etapas individuales. Hay puntos de gracia alrededor de la mayoría de los jefes, lo que elimina el fastidioso retroceso y te permite empezar el siguiente combate de inmediato y centrarte por completo en lo que te causa verdaderos problemas. Este cambio será apreciado por los que tienen menos paciencia y menos tiempo para jugar. También acogerán positivamente los indicadores que muestran el camino hacia la meta. En cuanto al argumento, es básicamente imposible perderse aquí. Elden Ring también ofrece muchos cambios menores, derivados no sólo del mundo abierto. Entre ellas, la posibilidad de producir objetos y munición, para lo que en los juegos anteriores había que gastar una valiosa moneda. Otras modificaciones aumentan la comodidad del juego, hacen que los combates sean más fluidos y se traducen en una menor frustración, antes causada, por ejemplo, por mecánicas que no funcionaban. Se han reducido las muertes causadas por el mal funcionamiento de las cajas de impacto o por la caída accidental a un abismo debido a un salto fallido: ¡el botón dedicado a esta acción es un verdadero cambio de juego! Vamos, escúchame, te ayudaré a soportar las dificultades De acuerdo, he pintado un cuadro de un juego que simplemente se ha hecho más fácil, y sin embargo escribí al principio que la jugabilidad se ha equilibrado y no se ha abandonado el desafío. Puedes dejar de temer. Donde el juego planea hacer mella en el jugador, allí lo hará con toda seguridad. La muerte inevitable sigue siendo una parte fundamental del juego. Los jefes de la historia son sólo un ejemplo, pero incluso en el mundo abierto hay peligros que al principio parecen imposibles de superar. Elden Ring sigue requiriendo reflejos, compostura y, sobre todo, aprendizaje. Ergo: sigue siendo un juego difícil, a pesar de los cambios, cuya introducción ha reducido la cantidad de estrés.Es importante recordar que la facilitación introducida no hará absolutamente nada si el jugador no aprende las reglas. Sigue siendo un juego con un ritmo y un carácter propios que no se puede pasar de largo. "Souls" y "Elden Ring" requieren que el jugador se adapte a su estilo. De este modo, se mantienen firmes frente a la competencia, siguiendo el camino de la adaptación a cada grupo de jugadores. FromSoftware, a pesar de abrirse a un mayor número de jugadores, sigue exigiendo que cambien sus hábitos y sean humildes. Los promotores son conscientes del grupo objetivo al que quieren llegar. No es que lo cambien, sino que simplemente invitan a más personas a ser fans. Creo que han tenido éxito en este arte tan difícil que muchos otros creadores no han logrado: el arte de encontrar el equilibrio perfecto entre la accesibilidad y el mantenimiento del espíritu clásico y la identidad de una serie famosa por su alto nivel de desafío.
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Antonio Lira - 2021/12/06
Revisión del juego Halo Infinite - El mejor FPS del año
El nuevo schooter de Microsoft es muy bueno. Es muy clásico, pero me gusta así. Halo Infinite no revolucionará el género, pero seguirá proporcionando mucho entretenimiento. Revisión del juego Halo Infinite. Es mucho más fácil criticar que elogiar: cualquiera que haya pasado aunque sea un momento en un foro o simplemente tenga una cuenta de Facebook o Twitter lo sabe. También es un problema al que se han enfrentado todos los críticos de juegos. Hay muchas tonterías en el argumento de Halo Infinite que me molestaron. Los gráficos no son muy buenos (especialmente en el modo de rendimiento), los vehículos con ruedas son irremediablemente dirigibles, por lo que ruedan notoriamente sobre los obstáculos, y los elementos de mundo abierto que se añadieron al juego, aunque no lo estropearon, tampoco le aportaron mucho. Todo eso es cierto, pero al final recordaré sobre todo la aventura épica con el centelleante Jefe Maestro, la monumental banda sonora y el modelo de juego de la vieja escuela, y por tanto paradójicamente fresco. Durante esas 10 horas más o menos me divertí mucho, moría bastante a menudo en "normal" y a menudo tenía la impresión de estar jugando al "uno" o al "dos", pero con esteroides e inteligentemente modernizado. Halo Infinite hará las delicias de todos los fans de la serie, ya que es una carta de amor para ellos. Y a los nuevos jugadores, les recomiendo que empiecen por el principio de la serie: entonces es mucho más probable que Infinite les atraiga. Este es un análisis del componente para un solo jugador disponible en Halo Infinite. Aparte de eso, el juego también incluye un modo multi, que está disponible para todo el mundo de forma gratuita desde mediados de noviembre, lo que significa que tiene micropagos (aunque sólo implican los llamados cosméticos, es polémico, ya que sin pagar el grind aquí es tanto como en los MMOs coreanos). En el futuro, Microsoft probablemente convertirá Halo Infinite en una especie de centro, que albergará tanto el multijugador, en constante expansión, como las siguientes entregas de las historias para un solo jugador.Space opera Doom Halo siempre ha tenido un estilo único. Popularizó los FPS en las consolas en su día, demostrando que no era necesario un ratón y un teclado para pasarlo bien jugando a un shooter. Como corresponde a un shooter de la vieja escuela, prácticamente no había puntería en las primeras entregas, y cada enemigo requería un enfoque ligeramente diferente -algunos tenían escudos, mientras que otros tenían debilidades específicas-, lo que era importante en los niveles de dificultad más altos. Halo también tenía un concepto interesante que te obligaba a rotar constantemente tus armas (la munición es escasa, así que tienes que coger un arma nueva del suelo cada cierto tiempo), y a moverte rápidamente por el campo de batalla, o los enemigos te matarán en un santiamén. Tampoco hay lugar para esconderse detrás de una cobertura: sólo lo hacemos durante un segundo, cuando estamos casi muertos, para bailar hacia nuestra muerte un momento después con el característico sonido de la armadura renovándose.Halo Infinite no ha cambiado mucho esta fórmula probada: sí, cada arma tiene ahora un modo de apuntar (que ya era el caso en la anterior entrega de la serie), pero rápidamente te encontrarás con que no necesitas usarlo de todos modos. Tal vez la mayor novedad en el campo de batalla sea la cuerda de desgarro, que te permite moverte a la velocidad del rayo durante un combate: puedes usarla para saltar hacia un enemigo (y golpearlo en la cara en el proceso), huir de un oso acorazado (o del cazador de cultos), o usarla para dispararle en la cara. (a.k.a. los icónicos cazadores) o sacar el arma que necesitas. Halo Infinite - El sistema de combate El combate en Halo Infinite es rápido, dinámico y sorprendentemente difícil. Tal vez un combate contra un jefe lo hice de forma directa -por supuesto, no es Dark Souls, no te quedarás atascado aquí durante horas, pero ya en un nivel normal el juego puede obligarte a esforzarte o (después de la quinta muerte consecutiva en la arena con enemigos comunes) a replantearte tu enfoque y táctica. La jugabilidad es probablemente la más parecida a la del nuevo Doom, haciendo hincapié en el hecho de que estos títulos difieren en la atmósfera. Doom es oscuro y oculto, mientras que Halo es una ópera espacial espectacular y cargada de patetismo. Ambas series respetan sus raíces, mejorando sólo lo necesario. Por supuesto, las producciones de id Software son simplemente mejores shooters, de eso no hay duda, pero lo que Halo compensa con un rico universo, una galería de personajes interesantes y una historia épica. En última instancia, también es un shooter dinámico en el que corres desenfrenadamente por el campo de batalla, aplastando hordas de desagradables enemigos y sintiéndote como un dios de la destrucción que puede hacer frente a cualquier desafío. Para mí, Infinite es simplemente el mejor shooter del año. ¿Más es mejor? Infinite es la primera entrega de la serie que presenta un mundo abierto, o al menos el núcleo de uno, ya que el mapa no es muy grande. Los fans de Halo se han preguntado durante mucho tiempo si un mundo abierto sería adecuado para la serie. ¿Te lo imaginas en una campaña de Call of Duty, por ejemplo? Bueno, es cierto… Y, en efecto, esta caja de arena más bien simple no resultó ser un gran cambio positivo, pero tampoco es un gran defecto del juego. En resumen, el mundo abierto de Halo Infinite… simplemente es. Puedes ignorarlo de forma bastante eficaz y centrarte en la historia o, a la inversa, despejar todo el mapa, ampliando así tu tiempo de juego. Tú eliges.¿Qué aspecto tiene este mundo abierto? Tras unas primeras misiones, aterrizamos en un anillo espacial y podemos decidir por nosotros mismos hacia dónde ir. Podría ser la siguiente misión de la historia o podría ser el campamento de exiliados más cercano, una estación de propaganda enemiga o uno de los minibosses más fuertes que hay que derrotar; en una palabra, la rigidez del sandbox. Tras despejar la base enemiga obtenemos algunos puntos, que desbloquean nuevas armas o sus variantes cosméticas en el modo multi; a su vez, utilizando las armaduras espartanas abandonadas podemos reforzar nuestros artilugios (por ejemplo, una cuerda herirá a un enemigo o aumentará su alcance). Y, por supuesto, hay toda una serie de hallazgos relacionados con la historia en el mapa, una delicia especialmente para los fans de la historia de la serie. Revisión del juego Halo Infinite - algunas desventajas En la práctica, estas atracciones de la caja de arena no son necesarias. Los enemigos no tienen niveles, y basta con las variantes básicas de artilugios o armas. El mundo abierto, que recuerda al denostado Far Cry, es simplemente un extra opcional durante una docena de horas como mucho. No sentí especialmente la necesidad de limpiar el mapa de marcadores; lo hice un poco durante y después de la campaña, y eso fue suficiente. Sin embargo, si disfrutas del juego, y estoy seguro de que muchos lo harán, verás el contenido extra como un cambio positivo. Es algo parecido a la limpieza del mapa en el nuevo Spider-Man: un complemento agradable, aunque algo monótono para los más aficionados. Sobre todo, aprecio el hecho de que no domine el sandbox, por lo que no estropea la épica campaña de la historia de ninguna manera - será más fácil de apreciar una vez que llegue la opción coop en la campaña de la historia. Lamentablemente, en el lanzamiento falta.